Heode
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 2. Explications Techniques

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AuteurMessage
Honoo Shiroka
Maitre du Feu
Maitre du Feu
Honoo Shiroka


Nombre de messages : 343

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MessageSujet: 2. Explications Techniques   2. Explications Techniques Icon_minitimeLun 2 Aoû - 20:12


    Afin d'offrir un meilleur réalisme au jeu, les combats se font suivant un systeme de calculs et de dès. Ce systeme peut être compliqué à premiere vue, mais une fois assimilé, il devient simple et rapide à appliquer.
    Cependant, si vous ne voulez pas vous encombrer de ces calculs, n'oubliez pas que les modérateurs sont prêts à s'en charger pour vous.



      Sommaire


Explications Techniques
1. Les Trainers Cards
2. Les Combats
2.1. Les Combats Entre Dresseurs
2.1.1. Les Altérations de Statut
2.1.2. Les Altérations de Statistiques
2.3. Les Combats contre des Pokémons Sauvages & la Capture
3. Experience & Niveaux


    Maintenant, place à quelques explications plus concrètes sur le déroulement des combats, captures, entraînements et autres.
    Tout d'abord, bien que tout cela soit grandement cadré par l'équipe d'administration, nous vous demanderons de simplifier notre travail au maximum.

    - Dans le jeu, les déplacements sont à faire dans l'ordre des villes et routes. Ainsi, de Bourg-en-Fleuve, vous passerez à la route 410, puis à Hersane. Tant que vous n'aurez pas la CS vol et la capacité de l'utiliser, vous ne pourrez vous déplacer que d'une zone à l'autre. Ceci car les pokémons ont un niveau croissant selon la place de l'endroit par rapport à Bourg-en-Fleuve.




    Votre trainers card résumée, fournie par les admins, devra figurer dans votre signature. Votre fiche dresseur complète sera affichée dans la catégorie appropriée. Vous devrez nous prévenir, dans votre sujet, de chacune des actions suivantes:
    - Obtention de votre starter chez le professeur Yoshi
    - Achat, vente ou utilisation d'un objet
    - Apprentissage d'une attaque à un pokémon
    - Capture, échange ou évolution d'un pokémon
    - Gain d'experience par un pokémon
    - Gain d'un badge, d'argent, d'objets etc

    Désormais, toute personne combattant avec un pokémon sans l'avoir au préalable signalé son obtention sur sa fiche verra son sujet directement envoyé à la corbeille.





    Les pokémons ne seraient pas les pokémons sans les combats. Vous aurez donc la possibilité dans le RP de vous mesurer à une multitude d'autres pokémons, qu'ils soient sauvage ou appartiennent à un autre dresseur.
    Si vous ne voulez pas vous charger des calculs du combat, un modérateur peut le faire à votre place. Si vous ne comprenez pas les calculs, ne vous inquietez donc pas, il vous suffira de demander l'intervention d'un Mod ou d'un WPP.


    1. Les combats entre dresseurs

    Vous pouvez à tout moment défier un autre dresseur PJ en combat. Par convention, un dresseur n'a pas le droit de refuser un défi. Vous devez prévenir un modérateur des combats lorsque vous vous battez contre un autre dresseur. Celui ci surveillera le déroulement du combat, mais afin de ne pas vous ralentir, vous pourrez vous occuper vous meme du bon déroulement de la bataille.

    - Le premier pokémon de votre équipe est forcément celui que vous envoyez en premier en combat.
    - Vous devrez décrire en RP les actions de votre pokémon.
    - Tous les pokémons ont 200 points de vie, quel que soit leur niveau.
    - Le pokémon ayant la statistique de vitesse la plus élevée attaque en premier. Si les deux pokémons ont la même vitesse, le choix du premier attaquant peut se faire par accord entre les deux dresseurs ou par un lancer de dé.
    - Chaque joueur lance une attaque ou utilise un objet durant son tour. Vous n'avez pas le droit de lancer plusieurs attaques à la suite.
    - La puissance d'une attaque est calculée comme suit: (Pa*A1)/D2=dégats infligés
    où Pa est la puissance de l'attaque; A1 est la statistique d'attaque du pokémon attaquant; D2 est la statistique de défense du pokémon subissant l'attaque.
    - Si le résultat de l'équation est inférieur à 1, l'attaque infligera 1 point de dégât à l'adversaire.
    Le résultat arrondit à l'unité correspond au nombre de points de vie retirés au pokémon cible.

    Exemple:
    Prenons un Chenipan dont les statistiques sont les suivantes: Att: 50 Def: 55 Vit: 45
    Prenons un Aspicot dont les statistiques sont les suivantes: Att: 55 Def: 50 Vit: 50
    Aspicot étant le plus rapide, c'est lui qui attaque en premier.
    Aspicot lance l'attaque Dard-venin, qui a une puissance de 15.
    Nous avons donc Pa=15, A1=55 et D2=55
    Nous obtenons donc l'équation suivante: (15*55)/55=15.
    Chenipan perd donc 15 points de vie. Il lui en reste 185. C'est maintenant à son tour d'attaquer.
    Cela peut sembler compliqué comme cela, mais rassurez vous, en réalité, c'est rapide à faire, il vous faudrait juste rappeler les statistiques de votre pokémon lorsque vous l'envoyez au combat. Mais, si vraiment vous ne voulez pas le faire, vous pouvez laisser un modérateur des combats s'en charger, mais cela peut être plus long.

    De plus, il ne faut pas oublier les forces et faiblesses de chaque pokémon. Je pense que vous les connaissez. Sinon, un récapitulatif est disponible ici
    C'est simple. Si un pokémon est faible (faiblesse simple ou double) ou résistant (résistance simple ou double) à une attaque, le nombre de points de vie retirés sera alors multiplié, selon les cas, par 2, 4, 0.5 ou 0.25. Si un pokemon est insensible à une attaque, il ne prendra pas de dégats.
    Exemple:
    Un Pikachu ayant une attaque de 105 lance Eclair (puissance 40) contre un Tortank ayant une défense de 205. Tortank est un pokémon Eau et Eclair est une attaque électrique. Les dégâts subits par Tortank seront donc multipliés par deux
    (Pa*A1)/D2= degats*2 => (40*105)/205=20.5*2=41
    (PS: mathématiquement, mon équation est incorrecte, je le sais, mais là n'est pas l'important)
    Tortank perdra donc 41 points de vie.
    Autre Exemple:
    Ce même Pikachu d'attaque 105 lance Eclair (puissance 40) contre un Florizarre de défense 183. Les pokémons Plante sont résistants aux attaques électriques.
    (Pa*A1)/D2=degats/2 => (40*105)/183=23/2=11.5
    Florizare perdra donc 12 points de vie.

    PS: pour simplifier, nous ne prenons pas en compte le type du pokémon lançant l'attaque. Mais nous prenons bien sûr en compte les faiblesses et resistances de chacun.


    Lorsque les points de vie d'un pokémon tombe à 0, il est KO et doit donc retourner dans sa pokéball. Le dresseur pourra alors envoyer un autre pokémon au combat. Lorsqu'un dresseur n'a plus de pokémons en forme, il est le perdant du combat. Il devra donner au vainqueur la somme d'argent fixée avant le duel (voire autre chose, si d'autres conditions ont été décidées avant le combat).


    >> Les Altérations de statut.

    Certaines attaques peuvent endormir, empoisoner, paralyser, geler ou rendre confus un pokemon.
    Le Sommeil: un pokémon endormi ne peut plus attaquer, exepté avec des capacités telles que Ronflement ou Blabla Dodo. Lorsque votre pokémon est endormi, lancez le dé "1 à 4" pour savoir pendant combien de tours votre pokemon dormira.
    Le Poison: un pokémon empoisoné perdra 10PV à chaque tour
    La Brulure: un pokémon brulé verra son attaque diminuée par deux et perdra 10PV à chaque tour.
    La Paralysie: un pokémon paralysé ne peut attaquer qu'un tour sur deux.
    Le Gel: Un pokémon gelé ne peux plus attaquer tant qu'il n'aura pas été soigné. Cependant, s'il est touché par une attaque feu, un pokémon gelé sera dégelé.
    Confusion: un tour sur trois, le pokemon confus s'attaquera lui meme. Sa propre attaque et sa propre defense sont à prendre en compte pour les dégats.


    >>Les Altérations de Statistiques

    Certaines attaques telles que Rugissement ou Gros-yeux peuvent alterer les statistiques d'un pokemon, que ce soit celles du pokemon lanceur ou du pokemon cible.
    Chaque attaque modifiant les statistiques ont un degré de -2, -1, +1 ou +2 en attaque, défense ou vitesse. Cela ne signifie pas que la statistique n'est affectée que de un ou deux points.
    Les Capacités affectant la précision ou l'esquive n'éxistent pas à Heode.
    Dans la plupart des cas, si le degré de l'attaque est negatif, les modifications vont au pokémon cible. Si le degré est positif, les modifications vont au pokemon lanceur. Sinon, reportez vous à la description de l'attaque sur des sites comme Puissance Pokémon ou Pokebip.

    Le coefficient est de 0.66. Une attaque de degré 1 aura pour coefficient 1*0.66 donc 0.66, tandis qu'une attaque de degré 2 aura comme coefficient 2*0.66, c'est à dire 1.32.

    Le Calcul se fait selon le niveau du lanceur : lvl*0.66 pour une attaque de degré 1.
    Nous avons donc: Att = Att base ± (lvl*0.66)
    Si l'attaque monde ou diminue la statistique de deux niveaux, le calcul devient donc Att = Att base ± 2(lvl*0.66), c'est à dire Att = Att base ± (lvl*1.32)

    Exemple:
    Un Medhyena de niveau 5 lance l'attaque Grondement. Grondement est +1Att.
    Medhyena a une attaque de base de 16.
    Nous avons donc:
    Att = 16 + (5*0.66) = 19.3
    Medhyena a maintenant une attaque de 19.




    2. Les combats contre des champions.

    Ces combats reprennent les règles des combats entre simples dresseurs. Cependant, un champion peut décider de règles particulières, comme l'interdiction d'utiliser des objets. Si un dresseur gagne contre un champion, il obtiendra un badge ainsi qu'une CT, et, parfois, d'autres cadeaux.



    3. Les combats contre des pokémons sauvages et la Capture

    Les combats contre des Pokémons sauvages ne sont possibles qu'en certains lieux.
    Pour rencontrer un pokémon sauvage, vous devez lancer trois dés: Genre, Shiney et Nombre.
    Le dé de genre indique le genre du pokémon rencontré. Ce dé n'est pas prit en compte pour certaines especes de pokémon.
    Le dé Shiney insiste le statut brillant ou non du pokémon rencontré.
    Le dé Nombre indique le numéro correspondant au pokémon rencontré.
    Vérifiez ensuite dans la liste en post-it dans chaque catégorie où la capture est possible, le pokémon correspondant à votre numéro. Vous pouvez ensuite combattre ce pokémon. Là encore, deux solutions s'offrent à vous:

    - Combat Solo
    Vous décidez vous même des attaques utilisées par le pokémon sauvage, et donc calculez vous meme les dégats donnés et recus. Rassurez vous, un modérateur s'assurera que vos calculs sont corrects et que vous n'utilisez pas expres uniquement des attaques faibles de la part du pokemon sauvage.

    - Combat contre un WildPkmnPlayer.
    Vous faites appel à un joueur chargé de jouer temporairement les pokémons sauvages. Cependant, les WPP étant peu nombreux et pas tous no-life, l'attente serait plus longue. Pour qu'un WPP se charge de votre combat, vous devez indiquer [WPP] dans le titre du sujet.

    Lorsque vous vainquez un pokemon sauvage, les pokemons utilisés au combat se partagent équitablement l'experience donnée par le pokémon en fonction de son niveau.

    Vous pouvez tenter de capturer un pokemon sauvage lorsqu'il est mit ko. Utilisez le dé de "1 à 4" pour savoir si le pokemon est capturé ou non. Le taux de réussite dépend de la ball utilisée.
    Pokeball = Si vous avez 1 ou 2, le pokémon est capturé. Avec 3 ou 4, le pokémon ressort de la pokéball.
    Superball = Si vous avez 1, 2 ou 3, le pokémon est capturé. Avec 4, il ressort de la pokeball.
    Hyperball = Fonctionne à tous les coups si le pokémon est ko.
    Masterball = Fonctionne à tous les coups quel que soit le niveau de vie du pokémon.
    Un pokémon ayant encore des PVs s'enfuira à coup sûr de la balle, à moins d'une Master.






    Comment cela fonctionne ? Eh bien cela est en réalité assez simple ! A la fin de chaque combat que vous allez gagner vous allez recevoir des point Exp. Le nombre d'Exp. gagné se calcule en fonction du niveau du Pokémon que vous venez de battre. Le nombre d'exp gagné est de 8*lvl pour un pokémon sauvage, de 9*lvl pour un pokémon domestique et de 10*lvl pour les combats contre les Champions.
    Par exemple si vous venez de battre un sauvage niveau 50, vous gagniez alors 50*8= 400 Exp.
    L'expérience que vous avez alors gagnée sera alors ajoutée au total Exp. de votre Pokémon qui se trouvera dans votre fiche personnelle, et pour éviter toutes triches c'est le Staff qui va s'en occuper. Vous devez cependant nous prévenir de la fin d'un combat dans le sujet de votre fiche personelle.






    • Les Niveaux.



    Pour passer d'un niveau à l'autre il vous faut un certain nombre de Exp. qui seras le même pour tous les Pokémons pour éviter les difficultés. N'oubliez pas que lorsque vous gagnez un niveau vous repassez à zéro. Pour savoir le nombre de Exp, qu'il vous faut pour passer au niveau supérieur cela est très simple. Il suffit juste de multiplie le prochain niveau par dix. Et vous avez alors le nombre d'Exp qu'il vous faut ainsi que le nombre de combat que vous allez devoir faire.

    Niveau 2 > 20 Exp
    Niveau 3 > 30 Exp
    Niveau 4 > 40 Exp
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http://urban-whirl.forumactif.org/forum.htm
 
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